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Lunes, 16 de Septiembre 2019
Tecnología | 'Lune' diseña un título al que invierte tiempo y dinero sin apoyo externo

Un autodidacta tapatío que se volvió diseñador de videojuegos

'Lune' comenzó a jugar desde los tres años; hoy diseña un título al que ha invertido tiempo y dinero sin apoyo gubernamental

Por: EL INFORMADOR

GUADALAJARA, JALISCO (06/SEP/2014).- Abrió la caja del Nintendo que recién habían comprado sus padres y fijó de inmediato la vista en la pistola naranja que venía adentro: la ochentera Zapper. Colocó el cartucho que acompañaba el sistema de entretenimiento y comenzó a jugar. Tenía sólo tres años pero la fuerza suficiente para sostener la pistola de luz... con ambas manos. "De ahí en adelante fue el rumbo sin retorno".

Luis "Lune" García ha dedicado su vida entera a los videojuegos, y la comenzó disparando contra una parvada de patos pixeleados desde su televisor. Hoy tiene 27 años y es cabeza de un estudio de diseño y programación que trabaja en lo que ama: crear videojuegos.

Feline Arts
. Así se llama el estudio que abrió junto con Iván "Fenrier" Aldáz, un amigo apasionado de las consolas que la vida decidió llevarse de este plano en fechas recientes, y a quien dedica el trabajo que hoy hace por partida doble. La firma de su esfuerzo es tapatía por completo, pero de ninguna manera distante a la que se imprime desde la meca del 'gaming', en países como Japón o Estados Unidos.

Sus bases son sólidas, y su historia detrás del joystick no es breve. Por sus manos han pasado prácticamente todas las consolas de Nintendo, aunque después comenzó a sacar jugo a la segunda y tercera generación de Playstation. Hoy está metido de lleno al juego "rudo" en la PC, con títulos como Starcraft y Counter Strike, midiéndose en habilidad contra el resto del mundo.

Esa es la experiencia que vierte a su primera gran creación: Dragon Maze. Un juego de firma local que ha tenido origen y desarrollo en un modesto estudio de la colonia Arcos de Guadalupe, en Zapopan, desde hace dos años. Un proyecto autofinanciado y al que ha hecho una buena inversión de tiempo, pero que ya cuenta con el visto bueno de la comunidad videojugadora de Guadalajara.

Así se lo hicieron ver en el Comictlán que se celebró en la Expo Guadalajara los días 2 y 3 de agosto pasado. Fue el primer foro público en el que la versión preeliminar del videojuego, inspirado en la saga de The Legend of Zelda, salió a recibir críticas directas. No hubo tales; sólo aplausos y buenas vibras para el proyecto que, más allá de la apariencia y atención al detalle, compite con los grandes.

"Siempre tuve la idea de crear un videojuego propio. Pero fue hasta que mi hermano llegó de un curso de computación y que me dijo: 'ya sé cómo se hacen' cuando me interesé más. Él tenía como 13 años; yo ocho. Y pues a partir de lo que él me enseñó yo le calé; lo tomé como un hobby y empecé".

Inició con códigos simples en el Ms-Dos de la versión 3.1 de Windows. Pero los dispositivos técnicos de la década de los 90's y su salto a la "década cero" frenaron, por un breve tiempo, las creaciones de "Lune". Así comenzó su estudio dirigido.

Eligió arquitectura, pero dejó la carrera a la mitad por cuestiones económicas. Después de un rato se dispuso a continuar y entró a una escuela de diseño en 3D que abandonó por la misma razón. Entonces llegaron los libros.

"Compré de programación y ayuda. Igual yo les iba preguntando a mi hermano y a los compas programadores. Cuando ya no pudieron explicarme, me compré más libros".

¿Y cómo te costeaste esos textos?
Agarrando proyectos de "freelance" con trabajo que cae de rénders en 3D. Una persona que me pidió ayuda le gustó mi trabajo y me empezó a recomendar. De ahí salen.

De esa forma se costeó el equipo: las máquinas y las licencias originales para que Dragon Maze tome forma y sea reproducido en la consola independiente Ouya, aunque también hay modo de jugarse en PC, e incluso la consola portátil de Sony: la Playstation Vita.

En la oficina de trabajo de Luis está la silla de Iván, espacio que mantiene impoluto. Pero sobre su escritorio, junto a sus poderosas computadoras, hay dos gruesos libros en inglés que hablan de diseño avanzado y programación en tercera dimensión. Cada hoja en ellos resulta ilegible para el lector promedio; las fórmulas matemáticas avanzadas que carecen de números se imponen sobre el contexto.

"Me compré el más delgado para entenderle a este", dice al tiempo que lo sostiene. "Real Time Rendering", se lee en la portada. En su librero hay otros 15 o 20 textos más. Todos de diseño y programación. Todos ilegibles.

Muestra el resultado de sus lecturas con el monitor de su computadora. Usa su stylus (lápiz digital) para modelar a uno de los enemigos en una pantalla, y después muestra los códigos de "Suki": el personaje principal de su juego. Párrafos y párrafos sin fin para dar forma y función al simpático dragoncito, héroe del juego de "timing" y precisión que ya tiene 50 niveles, y que eventualmente contará con cinemáticos de alta calidad.

"Ya debe estar entre el 60 y 70 por ciento. La dinámica principal ya está (...) Estoy mejorando los gráficos. Ya tiene su guión y su storyboard; ahora es animarlo en 3D y trabajar en los cinemáticos de la historia. Suena muy fácil pero son como 20 minutos, de menos, de pura cinemática. De cuando pasas una misión o le ganas a un jefe, o conoces a otro personaje".

La dificultad también es un tema: "Lune" gusta de ver que hay frustración en quienes toman el control para darle vida a su juego. Dragon Maze es un juego visualmente bello y hasta simpático... pero no es un paseo por el parque. En el Comictlán del mes pasado, uno de los asistentes demoró más de tres horas para darle vuelta a un par de niveles. "Sus amigos debieron llevárselo; cuando revisé el contador de intentos, fueron más de 400".

El demo de este producto de calidad internacional, pero muy tapatío, ya está en la red global. Steam: la principal tienda en Internet de videojuegos independientes del planeta, ha dado un espacio a Dragon Maze para que sea votado. Del éxito o fracaso en su exposición depende que, eventualmente, las aventuras de Suki luzcan a mayor escala.

De hecho, "Lune" costea esa exposición internacional de Dragon Maze gracias a la venta de un cuchillo "súper raro" que consiguió en una partida de Counter Strike. "Lo vendí en 300 dólares. Necesito seis mil votos para que ya haya peso; el juego lleva como dos mil 700. Ya que se juntan los seis mil, revisan y valoran si vale la pena venderlo".

Dragon Maze quedará listo el próximo año. Según su creador, verá la luz a mediados de 2015. El plan que sigue a ello es darle origen a un nuevo juego de video y, de abrirse una oportunidad, comenzar con asesoría para que Feline Arts crezca en cantidad, en talento y en creación de contenidos.

Todo esto, sin haber logrado apoyo alguno de la autoridad.

SABER MÁS

Si desea apoyar el proyecto "Dragon Maze", para que eventualmente repunte, puede entrar a votar en el siguiente enlace:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=246928768


EL INFORMADOR / ISAACK DE LOZA

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