Jueves, 25 de Abril 2024

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- "Videojuegos asesinos"

Por: Jaime García Elías

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- "Videojuegos asesinos"

Uno de los primeros blancos hacia los que apuntaron los índices de fuego, de particulares e incluso de prominentes funcionarios públicos, tras la tragedia de la semana pasada en Torreón, fueron los videojuegos que supuestamente inspiraron a un chamaco de once años a tomar dos pistolas propiedad de su abuelo, llevarlas al colegio y disparar, primero contra una maestra —a la que causó la muerte— y varios alumnos de primaria, y finalmente contra sí mismo.

-II-

Es probable que los juegos en que hay una violencia simulada y se utilizan armas de juguete sean tan antiguos como el hombre mismo. Las hondas, cerbatanas y resorteras que antaño se utilizaban como instrumentos de caza o de combate, han sido replicadas, desde tiempo inmemorial, con fines lúdicos. Los juegos de policías y ladrones o indios y vaqueros, armados con pistolas de plástico y aun con palos de escoba a guisa de rifles, inofensivos todos ellos, han acompañado a muchas generaciones de infantes. Y aunque ha habido campañas orientadas a desaconsejarlas como juguetes, no hay, que se sepa, estudios que demuestren —o sugieran, al menos— una relación de causa a efecto entre esos juegos y las conductas delictivas u homicidas que algunos manifiestan en la edad adulta.

De hecho, siempre se ha convenido en que esos juegos no sólo son inocuos sino son preferibles al sedentarismo que impide el desarrollo físico e intelectual de los infantes, y propicia enfermedades asociadas a la obesidad; aunque, claro, se subraya la importancia de que el niño aprenda a distinguir entre el juego y la realidad: algo que se aprecia cuando el llanto, el dolor y aun la sangre, a raíz de una caída o un golpe accidental, obligan a suspender el juego y hacen que aun los “muertos” se levanten a atender, consolar o simplemente acompañar a la víctima.

Es probable que los juegos en que hay una violencia simulada sean tan antiguos como el hombre mismo.

-III-

Aunque se supone que los videojuegos en que hay violencia están claramente desaconsejados para menores de cierta edad, la realidad es que casi todos —el lado oscuro de la tecnología…— están al alcance de casi todos los niños.

En todo caso, una tragedia como la del viernes en Torreón necesariamente es de carácter multifactorial: los videojuegos, ciertamente… pero también el entorno social, escolar y familiar, moldean el carácter, constituyen modelos y propician conductas, tanto positivas como negativas.
Ni los individuos ni las sociedades están desconectados de su entorno… El diagnóstico de Ortega y Gasset es de carácter axiomático: “Yo soy yo y mis circunstancias”.
 

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