Jueves, 09 de Octubre 2025
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Conocimiento que motiva

Clue, Scrabble, Maratón, lotería y dominó, son juegos recomendables para el desarrollo de diversas habilidades del pensamiento

Por: EL INFORMADOR

Los juegos de mesa ofrecen una excelente opción para fortalecer los lazos familiares y amistosos. A. MADERA  /

Los juegos de mesa ofrecen una excelente opción para fortalecer los lazos familiares y amistosos. A. MADERA /

GUADALAJARA, JALISCO (09/SEP/2011).- “Se va y se corre con la vieja del pozole: ¿Cuál es la capital de Albania? Menciona un animal que comience con la letra Ñ. ¿Cuántas vocales contiene la palabra ‘otorrinolaringólogo’? El catrín, El cazo, El Mundo, El valiente, El apache. ¡Lotería! ¡Jaque mate!. Basta uno… basta dos. Jenga. Ya gané”.

Frases como éstas se escuchan a menudo con un grito eufórico y alegre en las reuniones familiares, entre amigos y cuanto apasionado por los juegos de habilidad mental y destreza física se suman a la partida de una reñida apuesta de dominó, un estructurado acertijo, un revuelto memorama o una maratónica encuesta de cultura general.

Las horas pasan volando entre el análisis de la mejor estrategia para desenmascarar al asesino del popular juego de mesa Clue; evitar derribar la pila de piezas de madera al momento de insertar otra entre los huecos de la estructura en desarrollo, como en el Jenga, o saberse “el mejor administrador financiero” del mundo en una noche de Monopoly.

Carlos Hernández Santillán, pedagogo y docente del Centro Universitario de Ciencias Sociales y Humanidades (CUCSH), de la Universidad de Guadalajara, detalla que este tipo de juegos de índole didáctico permiten desarrollar y trasmitir las emociones de una mejor manera, ya que éstos contienen vertientes cognitivas que generan un mayor interés por el aprendizaje, sin importar la edad del jugador, aunque lo más recomendable es que la iniciación en estas actividades mentales y de destreza física sea a partir de los seis años.

El especialista destaca tres características de juegos tradicionales, como la lotería, el memorama, el resorte y dominó, hasta los más “modernos” como el Clue, Risk, Jenga o El maratón: “La parte emocional-afectiva, el aspecto lúdico y la inserción de valores sociales y personales”.

En este sentido, Cintli Osuna Ávalos, psicóloga y terapeuta infantil del Hospital Civil, asegura que cualquier tipo de juego tiene un valor agregado que a primera vista no es perceptible, pues además del proceso de enseñanza-aprendizaje que se desarrolla al estructurar estrategias y métodos para cumplir con el objetivo del juego, la persona se adentra en un mundo de valores al respetar el turno de participación, el apego a las reglas y procedimientos y sobre todo, a tolerar los momentos de frustración y bloqueo.

Colores, objetivos y entorno

Aunque no lo parezca, el mundo de la mercadotecnia tiene un papel de suma importancia en los juegos didácticos, pues de éste se deriva la primera impresión del consumidor al ofrecerle una atractiva opción de esparcimiento con un amplio contenido de conocimiento en su presentación. Carlos Hernández Santillán advierte que los colores y la estructura física del juego son básicos para que el consumidor de acerque y se interese.

“Siempre hay que tener cuidado con el asunto del color, la forma e imagen (del juego a elegir). Para los niños el color es importante, porque en su pequeño mundo lo asocian con los objetos e inmediatamente se interesan en el diseño en específico. El color es muy ilustrativo”.

Al tener que elegir una pieza con determinada tonalidad, la persona se identifica y forma parte del juego de una manera personal, sobre todo si la ficha en cuestión obedece a un personaje o situación, como es en el caso del ajedrez, el Clue y el Monopoly.

En términos generales, un juego didáctico debe ser psicomotriz como el Jenga o el dominó; emocional-afectivo como el Scrabble o Basta, juegos en los que se tienen que formular o enlistar objetos, ciudades o nombres propios relacionados al entorno del jugador; lúdico y social como el Maratón, que refleja su conocimiento cultural a través de acontecimientos históricos de su ciudad, país o el mundo entero.

“Tenemos que trabajar de acuerdo a las necesidades de cada quien, no debemos obligar a alguien a jugar una actividad que no le interesa. Si no le resulta atractivo, tengo que hacer que la persona se interese”.

Sin pantallas de por medio

Ambos especialistas recomiendan optar por los juegos presenciales en lugar de los virtuales e individuales, a través de gadgets o computadoras, puesto que esto limita la participación e interacción con el resto de las personas, así como el intercambio de ideas y el apego a las reglas comunes del juego.

“Es nocivo el uso de la computadora a temprana edad, porque lo puede hacer dependiente de ésta, ya que aquí está todo trabajado. Lo que necesitamos es que la persona interactúe con las cosas, colores y formas reales y que los sienta; en los (juegos) virtuales no los va a sentir, solamente los va a ver”, explica el Hernández Santillán.

De igual forma, hay que prestar atención con la mezcla de edades al momento de jugar.

“La edad sí importa, por el proceso psicológico de cada quien, Para los niños la manera de entender no es igual a la de los adultos al momento de jugar”, detalla Osuna Ávalos.

En este sentido, el pedagogo menciona que la inhibición puede hacerse presente cuando hay integrantes de diferentes edades jugando.

“No es recomendable interactuar con niños y adultos de distintas edades, a excepción de las personas con capacidades especiales, con hiperactividad o déficit de atención. Uno puede inhibir al otro, y en ese sentido puede distorsionar el verdadero objetivo de la didáctica. Para jugar con diferentes edades hay que tener un objetivo específico para cada quien”.

Eso sí, siempre que haya oportunidad hay que jugar un momento, ya sea en la casa, en la escuela o hasta en un café; a veces basta tan sólo con una hoja y un lápiz para poner a funcionar el cerebro.

¡A jugar!
Algunas opciones


*Jenga: es un juego de destreza física y mental. Se puede jugar en individual o hasta con cinco participantes. La dinámica consiste en retirar bloques rectangulares de una torre, por turnos, e ir  colocándolos en la parte superior de la misma, con la precaución de no derribarla en los casi 18 niveles que puede alcanzar.

Beneficios: el jugador desarrolla la paciencia y deberá buscar la mejor estrategia para retirar cada pieza y colocarlas sin derrumbar la torre.

*Clue: es un juego de misterio en el que se debe encontrar al asesino de un personaje en una mansión. El participante deberá hacerse de algunas cartas, tirar unos dados e ir de una habitación a otra haciendo deducciones sobre el homicida, el arma que utilizó y el lugar en el que se cometió el asesinato.

Beneficios: cada jugador podrá desarrollar su capacidad de deducción, construyendo la escena a partir de sus cartas y las que podrían tener los otros jugadores.

*Maratón: consiste en una carrera de conocimiento general, donde los jugadores tratan de llegar a la meta contestando preguntas (de historia universal, geografía, deportes, arte, entretenimiento, ciencia y tecnología) con determinado valor para avanzar.

Beneficios: el jugador pone a prueba su capacidad de retención y le da la posibilidad de incrementar su conocimiento para no dejarse ganar por “la ignorancia”.

*Scrabble: juego en el que cada jugador intenta obtener el puntaje más alto mediante la construcción de palabras sobre un tablero de 15 por15 casillas. Las palabras pueden formarse horizontal o verticalmente, con la opción de cruzarse en otras, como si fuera un crucigrama. Lo recomendable es que en este juego intervengan de dos a cuatro personas de ocho años de edad en adelante.

Beneficios: incrementar la capacidad lingüística y léxica de cada participante, así como su habilidad para desarrollar palabras con determinado número de letras. De Scrabble hay versiones portables y en cartas, con una nueva dinámica de juego.

*Tradicionales: parecen ser lo más simples, pero éstos poseen características elevadas de destreza física y mental. Por ejemplo, el memorama incrementa la capacidad de retención y ubicación de imágenes instantáneas, al igual que la Lotería. El dominó permite una relación adelantada del puntaje de cada ficha para lograr el bloqueo de los demás participantes. El “basta” sugiere un amplio espectro del conocimiento general a través de listas de palabras que inicien con una determinada letra, desde mencionar artículos, ciudades, animales o nombres propios que inicien con la vocal “A”, hasta las más difíciles como la consonante “Ñ”.

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