Tecnología

Nuevo test pone en evidencia el potencial adictivo de los videojuegos

La herramienta ROP mide el índice que se calcula mediante el número de días en que un usuario está suscrito a un juego en línea y número de días de ese periodo

CIUDAD DE MÉXICO (15/FEB/2013).- La capacidad para poder distinguir a una adicción, así como fijarle un límite, es una labor difícil debido a lo variable que puede ser la manifestación de un vicio. Sin embargo, básicamente puede decirse que todo lo que nos rodea es, potencialmente, materia prima para poder volverse adicto a ello. Todo depende de la persona.

No obstante, hay ámbitos en la vida diaria que son los principales candidatos para que en un futuro puedan representar un problema de adicciones. El fenómeno de dependencia tecnológica ha estado bajo la lupa de especialistas desde hace unos años y, en particular, los videojuegos son lo que tienen más ojos puestos encima.

Investigadores de la Academia Sinica y la Universidad Nacional de Taiwan (ASNTU por sus siglas en inglés) han desarrollado un test directo para determinar el grado de adicción que pueden causar los juegos de computadora, basados en los estímulos físicos de los usuarios.

Lo primero que realizaron los especialistas fue establecer un criterio para determinar el grado de “adictividad” de un videojuego, apoyados en la teoría de que un juego es más adictivo en la mayor medida en que es jugado. Una respuesta al parecer obvia, pero no tanto si se tiene en cuenta que cada juego de video tiene estructuras y dificultades diferentes.

La herramienta desarrollada recibió el nombre de ROP o “radio de presencia”, la cual es un índice que se calcula mediante el número de días en que un usuario está suscrito a un juego en línea y su presencia o número de días de ese periodo en el que el jugador interviene en él. En pocas palabras, el número de días de uso efectivos dividido entre los días de suscripción a cuyo resultado se le asigna la variable beta (β).

La conclusión en este caso es que mientras menor sea la declinación del ROP, el juego tiende a ser más adictivo. Lo que beta describe es la persistencia de comportamiento, una información que podría ser muy valiosa usada en manos de desarrolladores de entretenimiento electrónico, con la cual podrían predecir la dinámica comercial de un nuevo juego.

Sin embargo, el problema para calcular el beta de manera apropiada radica en que el juego, primero que nada, debe ser utilizado por un periodo considerable de tiempo, por lo que los chicos de ASNTU investigan ahora una manera de predecir este índice basado en las reacciones físicas de los jugadores, para poder complementar sus investigaciones.

Gestos delatores
En este caso los científicos se están basando en la electromiografía facial para monitorear las reacciones emocionales de los usuarios.

El experimento se realizó en 84 sujetos cuyas edades oscilan entre los 19 y los 34 años, a quienes se les colocaron electrodos en su rostro, con el fin de detectar el movimiento de dos músculos faciales: el corrugador supreciliar y el cigomático mayor, los cuales ponen en evidencia emociones negativas y positivas respectivamente, incluso de manera involuntaria.

Tras 150 horas de datos obtenidas de expresiones faciales durante el juego, los investigadores pudieron comprobar que cuando los estímulos positivos y negativos aparecen es más probable que el juego pueda volverse adictivo, aunque las positivas, por sí solas, resultaron ser más efectivas en los resultados.

Los resultados podrían ser bastante reveladores en el tratamiento de una adicción causada por los videojuegos. No obstante, existen una gran variedad de definiciones por discutir. La adicción a los juegos de video fue, incluso, considerada para ser incluida en la próxima edición de Diagnósticos y Manual de Estadísticas de Desórdenes Mentales de la Asociación Nacional de Psiquiatría en EU, sin embargo, la propuesta fue rechazada al final.

Un juego adictivo podría ser el parámetro de un “buen juego” para un desarrollador. Pero, esto pondría sobre la mesa otro tipo de interrogantes éticas en las que entraría su regulación como si se tratara de la industria tabacalera o de bebidas embriagantes, por ejemplo.

Sinembargo.mx

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