Economía
México, líder en la economía cultural
Nuestro país destaca en la producción de animación y diseño de videojuegos
CIUDAD DE MÉXICO (18/NOV/2013).- Un estudio reciente sobre economía cultural propone a México como una de las nuevas potencias en el rubro creativo audiovisual, que incluye cine, animación digital y videojuegos.
El estudio titulado ''Gaming, film and digital animation: Mexico’s creative industry climbs to recognition'', hecho por Susana Martínez, para MexicoIT y Nearshore Americas, indica que México, uno de los principales productores de productos culturales en habla hispana desde hace décadas, está listo para asumir un papel protagónico en la boyante economía cultural, que en las dos últimas décadas ha cobrado una fuerza estrepitosa.
Basta ver las enormes cantidades de dinero que recaudan cintas de puro entretenimiento como The Avengers o No se aceptan devoluciones, y el riesgo, cada vez mayor, que los diseñadores de videojuegos asumen y que les atraen cientos de miles de dólares en patrocinios.
Las economías creativas se definen como aquellas que implican la creación de bienes intangibles basados en conocimiento y entretenimiento. Cine, radio, televisión, artes escénicas, la plástica, el diseño y los nuevos medios son los actores claves del sector.
Desde los años 90, cuando se cuajó el término, las economías creativas han crecido su participación en el Producto Interno Bruto, tanto de naciones desarrolladas como de las que están en vías de desarrollo, como México.
“México se ha especializado en años recientes en la producción de animación digital y diseño de videojuegos de alto nivel, lo que lo coloca en una excelente posición como una opción óptima de mercado de subcontratación para Estados Unidos, Canadá y Europa”, comienza el estudio de Martínez.
Según la ONU, la industria creativa salió prácticamente indemne de la crisis del 2008, durante el periodo entre el 2002 y el 2010 obtuvo entre 2 y 8% de la ocupación laboral del mundo.
Concepción Moreno
concepcion.moreno@eleconomista.mx
El Economista
El estudio titulado ''Gaming, film and digital animation: Mexico’s creative industry climbs to recognition'', hecho por Susana Martínez, para MexicoIT y Nearshore Americas, indica que México, uno de los principales productores de productos culturales en habla hispana desde hace décadas, está listo para asumir un papel protagónico en la boyante economía cultural, que en las dos últimas décadas ha cobrado una fuerza estrepitosa.
Basta ver las enormes cantidades de dinero que recaudan cintas de puro entretenimiento como The Avengers o No se aceptan devoluciones, y el riesgo, cada vez mayor, que los diseñadores de videojuegos asumen y que les atraen cientos de miles de dólares en patrocinios.
Las economías creativas se definen como aquellas que implican la creación de bienes intangibles basados en conocimiento y entretenimiento. Cine, radio, televisión, artes escénicas, la plástica, el diseño y los nuevos medios son los actores claves del sector.
Desde los años 90, cuando se cuajó el término, las economías creativas han crecido su participación en el Producto Interno Bruto, tanto de naciones desarrolladas como de las que están en vías de desarrollo, como México.
“México se ha especializado en años recientes en la producción de animación digital y diseño de videojuegos de alto nivel, lo que lo coloca en una excelente posición como una opción óptima de mercado de subcontratación para Estados Unidos, Canadá y Europa”, comienza el estudio de Martínez.
Según la ONU, la industria creativa salió prácticamente indemne de la crisis del 2008, durante el periodo entre el 2002 y el 2010 obtuvo entre 2 y 8% de la ocupación laboral del mundo.
Concepción Moreno
concepcion.moreno@eleconomista.mx
El Economista