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Videojuegos, una forma de activar la mente
Las consolas abren la posibilidad de desarrollar diversas habilidades de los niños; lo importante es controlar el hábito
GUADALAJARA, JALISCO (13/JUL/2012).- Abre la puerta de su casa, verifica que la visita es conocida y sube rápidamente las escaleras para tomar un par de cables que se hallan detrás de un Nintendo Wii. Sin titubeos, coloca cada uno en el orificio que corresponde; examina el interior de su mueble de sala para extraer dos controles blancos unidos entre sí; pulsa el botón central de uno de ellos, y la consola emana una luz azul: encendida.
Revisa su cartera de discos y elige uno sin chistar: “Lego Batman”, se lee en la portada. “Es mi favorito”, dice al tiempo que lo inserta en la consola, y comienza a jugar con evidente dominio en los controles. Es Diego Gutiérrez Hernández, quien tiene tres años inmerso en el mundo de los videojuegos y sólo nueve en este plano. Su afición es grande, y su madre, Guadalupe Hernández, lo celebra sin tapujos, pues en la colonia Beatriz Hernández, de Guadalajara, “ya no se puede salir a la calle”.
La experiencia del juego, relata el niño mientras traslada al hombre murciélago con amplia maestría por el mundo Lego, ha crecido considerablemente desde que uno de sus hermanos mayores le enseñó cómo hacerlo. Para él, en este punto de su vida significa sólo una diversión, pero es un gamer en potencia, pues constantemente crece la lista de títulos en su haber.
Diego es uno de los miles de niños de generaciones recientes que han encontrado en los videojuegos una opción que va más allá de pasar el rato, pues también es gracias a esta actividad que desarrolla otro tipo habilidades, mucho más relacionadas con el intelecto.
Y es que detrás de los desafíos que se viven gracias a un control de videojuegos, existe “terapia”; de hecho, los retos que se deben sortear en cada título elegido, para cualquier consola de videojuegos, incrementan destrezas y habilidades, como la concentración y la memoria de cada usuario.
Así lo concibe Guillermo Dellamary, terapeuta especializado en el tratamiento de jóvenes, al explicar las bondades que permite el involucrarse con la realidad virtual. Sin embargo, deja en claro que sí existe el riesgo de que la diversión sea tal que eventualmente se genere una situación adversa, como la adicción y la desatención a tareas prioritarias.
Además, la tensión o el estrés son fenómenos que podrían aparecer ante la frustración de no concluir un nivel. No obstante, la solución a esto es sencilla: de acuerdo con el ánimo de cada gamer (videojugador) lo mejor es adaptarse a juegos que le permitan “nutrirse” con ejercicios recreativos, intelectuales, o incluso musicales y físicos.
“Los juegos tienen una amplia variedad de opciones y alternativas. Hay compañías que diseñan juegos pedagógicos, que desarrollan el pensamiento creativo, lógica, concentración, lateralidad izquierda y derecha, entre otras”.
La memoria también es un aspecto a considerar. Y para ejemplificar esto, habla de su progenitora, quien luego de más de ocho décadas en este plano “mantiene activa su mente” con rompecabezas y, por supuesto, videojuegos.
Rechazo basado en el prejuicio
El debate en torno al uso –moderado o no– de los videojuegos casi siempre viaja en la “susceptibilidad” del usuario para adoptar o, en el peor de los casos, poner en práctica las conductas violentas que regularmente éstos presentan a quienes ponen sus manos sobre ellos.
Pocas son las ocasiones en que se exaltan las bondades de coordinar secuencias de botones, y la victoria que esta acción permite, como el desarrollo de las habilidades para analizar y comprender la información recibida, o el refuerzo de otras tantas destrezas, como la memoria.
Pero es una realidad que los videojuegos sí traen beneficios al usuario. Por ello se sugiere que el nuevo debate se base en discernir los títulos que facilitan este crecimiento, incluso intelectual, de los que únicamente pueden servir como canal para desahogar el estrés acumulado durante la jornada diaria.
De acuerdo con el doctor en sociología, Igor Israel González Aguirre, los juegos de video permiten afinar el desarrollo de la lógica y la parte “más racional del pensamiento científico”. Aunque aclara que no todos los géneros entran en este mismo cajón.
“Tienden a satanizarse (los videojuegos) pero en sí no son malos y ofrecen la posibilidad de desarrollar una serie de habilidades (…) En términos generales brindan la posibilidad de desarrollar, cuando menos, esos dos aspectos, sobre todo cuando tienes que hacer búsquedas, atar cabos, cumplir objetivos, planificar acciones, o cosas de ese tipo”.
Gamer declarado desde que conoció el mítico Atari 2600, y con una afinidad expuesta particularmente al género RPG (Role Playing Game, o juegos en los que desempeñas un rol), González Aguirre sugiere no sustituir con este entretenimiento otras actividades, pues hay personalidades hiperactivas a las que no bastan dos o tres horas frente a una consola para atacar el estrés y desarrollar sus habilidades cognitivas de manera divertida.
El discurso en contra de esta forma de esparcimiento, añade Guillermo Dellamary, se debe a que ni los padres de familia ni los educadores que los consideran perjudiciales, son usuarios. “Los rechazan prejuiciosamente sin conocer que las plataformas están ahí y que la selección es variadísima, desde lo individual hasta lo colectivo”.
Su sugerencia es que éstos se usen para crear vínculos y que antes de atacarlos, sus detractores “vivan la experiencia”, pues ante el discurso que esgrimen “es notable” que no se han dado tiempo para jugar. “Claro que hay videojuegos sangrientos, pero hay que entender que fuera de generar conductas violentas, también sirven como apaciguadores, porque haces lo que no puedes hacer en la realidad”.
“El videojuego en sí es neutro: no es malo ni bueno”, complementa la idea González Aguirre. “El problema radica en la falta de atención a los contenidos y el tiempo que se le dedica”.
Su opinión es compartida por la comunidad gamer de la metrópoli. Sin distinción de sexo, edad, nivel de estudios u ocupación, 25 tapatíos entrevistados por este medio coinciden en que su afición por las consolas no sólo se basa en la diversión, pues además de ello, enfrentarse al reto que se halla en un disco les ha permitido, por ejemplo, responder con mayor rapidez ante situaciones de presión o, incluso, aprender al menos un poco de un segundo idioma.
Las mamás, en pro de una afición sana
Con limitantes para que no se descuiden las tareas prioritarias y con el agrado de que sea un sano esparcimiento el que reciba el interés de sus hijos, es como Claudia Trejo percibe la afición por los videojuegos de sus tres descendientes, quienes tienen 17, 12 y 10 años.
Fue el más grande quien empezó con un Nintendo (NES), aunque el gusto saltó a sus hermanos, y eventualmente el Gamecube (también de la gran N), el Playstation y las dos generaciones de Xbox ocuparon espacio en su mueble de sala. “El gusto me salió carísimo”, ríe, y a la vez destaca las bondades, como los juegos, “que sí los hay”, para aprender matemáticas o inglés: “Buscándole sí encuentras juegos didácticos… aunque luego no sean sus favoritos”.
Su regla es firme: la recompensa se gana con estudio. Desatender las obligaciones escolares traerá como consecuencia una menor (o nula) cantidad de horas frente a un joystick (control). Aunado a ello, el cuidado que pone al contenido de los juegos le es vital para que continúen disfrutando de ellos.
Son pocos los padres que se detienen a verificar la clasificación de los títulos. Claudia Trejo lo hace, pues desde su óptica “la violencia les puede hacer daño en la vida real”; sólo con su hijo más grande tiene permisividad, aunque los juegos con violencia explícita habrá de jugarlos fuera del alcance de sus hermanos.
“Sí recomiendo que se les permita jugar, bajo la supervisión de los papás; (hay que) ver qué tipo de videojuego compran. Primero nos tenemos que informar de qué trata, y no siempre se les compra lo que piden, pues podría ser contraproducente”, advierte.
El discurso en contra de esta forma de esparcimiento, se debe a que ni los padres de familia ni los educadores que los consideran perjudiciales, son usuarios.
Tapatíos unidos por un joystick
La afición no distingue género, edad u ocupación: Natalia Villava Von Der Heyde, por ejemplo, acude a su Wii o Playstation 3 de vez en cuando para atenuar el estrés que padece debido a su carrera en medicina. Es la única dama de tres hermanos, y ellos motivaron su gusto por los juegos al plantarse frente a su computadora, o el noventero Nintendo 64.
No obstante, fueron los zombies quienes le “enamoraron” y ataron a una consola. “Los veía jugar Resident Evil; ahí me empezaron a interesar, luego me animé a jugarlos, y ahora soy mucho mejor que ellos (sus hermanos)”.
Ramón Padilla ha cumplido 10 años al lado de una consola y tan sólo tiene 14 años. Su primer juego fue Mortal Kombat, un videojuego de peleas que muestra un nivel explícito de violencia y sangre. Pero él siempre miró ese título como una dosis de diversión y nada más.
“Mis papás lo veían normal; sólo es estar consciente de que se trata de un videojuego. Después seguí con Castlevania: Symphony of the Night, Killer Instinct, Grand Theft Auto… y ahora Gears of War y Guitar Hero”.
Su cartera es vasta y se enfoca en juegos que son, ciertamente, violentos. Pero tras una década de golpear y ultimar rivales, acabar con vampiros y recorrer las calles de la ciudad ficticia San Andreas, centró su atención en los juegos musicales, y ahora es un experto consagrado que ha probado su destreza en torneos metropolitanos, de los que ha salido airoso.
“Juego mucho, soy como profesional; son entre seis y ocho horas diarias, a lo mucho (…) Sí salgo a la calle; en la secundaria en lo que (los videojuegos) me han ayudado bastante es en el inglés. En tus relaciones humanas no afecta”.
PARA SABER
Algunos géneros de videojuegos
- FPS (First Person Shooter o Disparos en Primera Persona). En la pantalla sólo se observa el arma con la que se ataca al rival, da la impresión de que el jugador está al interior del videojuego (ejemplos: Halo, Call of Duty, Dead Island).
- Beat ´em up. Un personaje en la pantalla combate en varios niveles con un sinnúmero de rivales. Por lo general pueden jugar dos o más personas (ejemplos: Double Dragon, Final Fight, God of War).
- Combate (lucha). No en un ring precisamente, pero sí a más de dos rounds y con varias modalidades; los videojuegos de pelea tienen como reto el abatir a un rival mano a mano, aunque a veces las armas son permitidas (ejemplo: Street Fighter, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom).
- Shoot ´em up. Los que en las maquinitas de finales de los noventa se conocían como “mata pulgares”. Y es que el personaje principal usa un arma contra cientos de rivales (ejemplo: Metal Slug, Gradius, Galaga, Galaxian).
- Third Person Shooter. La cámara se posiciona detrás de personaje controlable, lo que permite más acción; suelen tener muchos acertijos a resolver (ejemplos: Tomb Raider, Prince of Persia, Asassin´s Creed).
- Plataformas. Una aventura en dos dimensiones que se basa en niveles repletos de desafíos (ejemplos: Súper Mario Bros, Sonic The Hedgehog, Megaman).
- RPG (Role Playing Game). Una historia profunda que por lo regular requiere de ganar un nivel a través de cientos de peleas, donde la estrategia en ataques, curaciones y magias resulta vital (ejemplos: Final Fantasy, Dungeons & Dragons, Chrono Trigger).
- Survival Horror. Género que inició a mediados de los noventa. Internarse en este tipo de juego demanda agallas, pues su regla de oro es colocarlos en la consola por la noche, sin más luces encendidas que la del televisor (ejemplos: Silent Hill, Fatal Frame, Dead Space, Half Life, F.E.A.R).
Revisa su cartera de discos y elige uno sin chistar: “Lego Batman”, se lee en la portada. “Es mi favorito”, dice al tiempo que lo inserta en la consola, y comienza a jugar con evidente dominio en los controles. Es Diego Gutiérrez Hernández, quien tiene tres años inmerso en el mundo de los videojuegos y sólo nueve en este plano. Su afición es grande, y su madre, Guadalupe Hernández, lo celebra sin tapujos, pues en la colonia Beatriz Hernández, de Guadalajara, “ya no se puede salir a la calle”.
La experiencia del juego, relata el niño mientras traslada al hombre murciélago con amplia maestría por el mundo Lego, ha crecido considerablemente desde que uno de sus hermanos mayores le enseñó cómo hacerlo. Para él, en este punto de su vida significa sólo una diversión, pero es un gamer en potencia, pues constantemente crece la lista de títulos en su haber.
Diego es uno de los miles de niños de generaciones recientes que han encontrado en los videojuegos una opción que va más allá de pasar el rato, pues también es gracias a esta actividad que desarrolla otro tipo habilidades, mucho más relacionadas con el intelecto.
Y es que detrás de los desafíos que se viven gracias a un control de videojuegos, existe “terapia”; de hecho, los retos que se deben sortear en cada título elegido, para cualquier consola de videojuegos, incrementan destrezas y habilidades, como la concentración y la memoria de cada usuario.
Así lo concibe Guillermo Dellamary, terapeuta especializado en el tratamiento de jóvenes, al explicar las bondades que permite el involucrarse con la realidad virtual. Sin embargo, deja en claro que sí existe el riesgo de que la diversión sea tal que eventualmente se genere una situación adversa, como la adicción y la desatención a tareas prioritarias.
Además, la tensión o el estrés son fenómenos que podrían aparecer ante la frustración de no concluir un nivel. No obstante, la solución a esto es sencilla: de acuerdo con el ánimo de cada gamer (videojugador) lo mejor es adaptarse a juegos que le permitan “nutrirse” con ejercicios recreativos, intelectuales, o incluso musicales y físicos.
“Los juegos tienen una amplia variedad de opciones y alternativas. Hay compañías que diseñan juegos pedagógicos, que desarrollan el pensamiento creativo, lógica, concentración, lateralidad izquierda y derecha, entre otras”.
La memoria también es un aspecto a considerar. Y para ejemplificar esto, habla de su progenitora, quien luego de más de ocho décadas en este plano “mantiene activa su mente” con rompecabezas y, por supuesto, videojuegos.
Rechazo basado en el prejuicio
El debate en torno al uso –moderado o no– de los videojuegos casi siempre viaja en la “susceptibilidad” del usuario para adoptar o, en el peor de los casos, poner en práctica las conductas violentas que regularmente éstos presentan a quienes ponen sus manos sobre ellos.
Pocas son las ocasiones en que se exaltan las bondades de coordinar secuencias de botones, y la victoria que esta acción permite, como el desarrollo de las habilidades para analizar y comprender la información recibida, o el refuerzo de otras tantas destrezas, como la memoria.
Pero es una realidad que los videojuegos sí traen beneficios al usuario. Por ello se sugiere que el nuevo debate se base en discernir los títulos que facilitan este crecimiento, incluso intelectual, de los que únicamente pueden servir como canal para desahogar el estrés acumulado durante la jornada diaria.
De acuerdo con el doctor en sociología, Igor Israel González Aguirre, los juegos de video permiten afinar el desarrollo de la lógica y la parte “más racional del pensamiento científico”. Aunque aclara que no todos los géneros entran en este mismo cajón.
“Tienden a satanizarse (los videojuegos) pero en sí no son malos y ofrecen la posibilidad de desarrollar una serie de habilidades (…) En términos generales brindan la posibilidad de desarrollar, cuando menos, esos dos aspectos, sobre todo cuando tienes que hacer búsquedas, atar cabos, cumplir objetivos, planificar acciones, o cosas de ese tipo”.
Gamer declarado desde que conoció el mítico Atari 2600, y con una afinidad expuesta particularmente al género RPG (Role Playing Game, o juegos en los que desempeñas un rol), González Aguirre sugiere no sustituir con este entretenimiento otras actividades, pues hay personalidades hiperactivas a las que no bastan dos o tres horas frente a una consola para atacar el estrés y desarrollar sus habilidades cognitivas de manera divertida.
El discurso en contra de esta forma de esparcimiento, añade Guillermo Dellamary, se debe a que ni los padres de familia ni los educadores que los consideran perjudiciales, son usuarios. “Los rechazan prejuiciosamente sin conocer que las plataformas están ahí y que la selección es variadísima, desde lo individual hasta lo colectivo”.
Su sugerencia es que éstos se usen para crear vínculos y que antes de atacarlos, sus detractores “vivan la experiencia”, pues ante el discurso que esgrimen “es notable” que no se han dado tiempo para jugar. “Claro que hay videojuegos sangrientos, pero hay que entender que fuera de generar conductas violentas, también sirven como apaciguadores, porque haces lo que no puedes hacer en la realidad”.
“El videojuego en sí es neutro: no es malo ni bueno”, complementa la idea González Aguirre. “El problema radica en la falta de atención a los contenidos y el tiempo que se le dedica”.
Su opinión es compartida por la comunidad gamer de la metrópoli. Sin distinción de sexo, edad, nivel de estudios u ocupación, 25 tapatíos entrevistados por este medio coinciden en que su afición por las consolas no sólo se basa en la diversión, pues además de ello, enfrentarse al reto que se halla en un disco les ha permitido, por ejemplo, responder con mayor rapidez ante situaciones de presión o, incluso, aprender al menos un poco de un segundo idioma.
Las mamás, en pro de una afición sana
Con limitantes para que no se descuiden las tareas prioritarias y con el agrado de que sea un sano esparcimiento el que reciba el interés de sus hijos, es como Claudia Trejo percibe la afición por los videojuegos de sus tres descendientes, quienes tienen 17, 12 y 10 años.
Fue el más grande quien empezó con un Nintendo (NES), aunque el gusto saltó a sus hermanos, y eventualmente el Gamecube (también de la gran N), el Playstation y las dos generaciones de Xbox ocuparon espacio en su mueble de sala. “El gusto me salió carísimo”, ríe, y a la vez destaca las bondades, como los juegos, “que sí los hay”, para aprender matemáticas o inglés: “Buscándole sí encuentras juegos didácticos… aunque luego no sean sus favoritos”.
Su regla es firme: la recompensa se gana con estudio. Desatender las obligaciones escolares traerá como consecuencia una menor (o nula) cantidad de horas frente a un joystick (control). Aunado a ello, el cuidado que pone al contenido de los juegos le es vital para que continúen disfrutando de ellos.
Son pocos los padres que se detienen a verificar la clasificación de los títulos. Claudia Trejo lo hace, pues desde su óptica “la violencia les puede hacer daño en la vida real”; sólo con su hijo más grande tiene permisividad, aunque los juegos con violencia explícita habrá de jugarlos fuera del alcance de sus hermanos.
“Sí recomiendo que se les permita jugar, bajo la supervisión de los papás; (hay que) ver qué tipo de videojuego compran. Primero nos tenemos que informar de qué trata, y no siempre se les compra lo que piden, pues podría ser contraproducente”, advierte.
El discurso en contra de esta forma de esparcimiento, se debe a que ni los padres de familia ni los educadores que los consideran perjudiciales, son usuarios.
Tapatíos unidos por un joystick
La afición no distingue género, edad u ocupación: Natalia Villava Von Der Heyde, por ejemplo, acude a su Wii o Playstation 3 de vez en cuando para atenuar el estrés que padece debido a su carrera en medicina. Es la única dama de tres hermanos, y ellos motivaron su gusto por los juegos al plantarse frente a su computadora, o el noventero Nintendo 64.
No obstante, fueron los zombies quienes le “enamoraron” y ataron a una consola. “Los veía jugar Resident Evil; ahí me empezaron a interesar, luego me animé a jugarlos, y ahora soy mucho mejor que ellos (sus hermanos)”.
Ramón Padilla ha cumplido 10 años al lado de una consola y tan sólo tiene 14 años. Su primer juego fue Mortal Kombat, un videojuego de peleas que muestra un nivel explícito de violencia y sangre. Pero él siempre miró ese título como una dosis de diversión y nada más.
“Mis papás lo veían normal; sólo es estar consciente de que se trata de un videojuego. Después seguí con Castlevania: Symphony of the Night, Killer Instinct, Grand Theft Auto… y ahora Gears of War y Guitar Hero”.
Su cartera es vasta y se enfoca en juegos que son, ciertamente, violentos. Pero tras una década de golpear y ultimar rivales, acabar con vampiros y recorrer las calles de la ciudad ficticia San Andreas, centró su atención en los juegos musicales, y ahora es un experto consagrado que ha probado su destreza en torneos metropolitanos, de los que ha salido airoso.
“Juego mucho, soy como profesional; son entre seis y ocho horas diarias, a lo mucho (…) Sí salgo a la calle; en la secundaria en lo que (los videojuegos) me han ayudado bastante es en el inglés. En tus relaciones humanas no afecta”.
PARA SABER
Algunos géneros de videojuegos
- FPS (First Person Shooter o Disparos en Primera Persona). En la pantalla sólo se observa el arma con la que se ataca al rival, da la impresión de que el jugador está al interior del videojuego (ejemplos: Halo, Call of Duty, Dead Island).
- Beat ´em up. Un personaje en la pantalla combate en varios niveles con un sinnúmero de rivales. Por lo general pueden jugar dos o más personas (ejemplos: Double Dragon, Final Fight, God of War).
- Combate (lucha). No en un ring precisamente, pero sí a más de dos rounds y con varias modalidades; los videojuegos de pelea tienen como reto el abatir a un rival mano a mano, aunque a veces las armas son permitidas (ejemplo: Street Fighter, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom).
- Shoot ´em up. Los que en las maquinitas de finales de los noventa se conocían como “mata pulgares”. Y es que el personaje principal usa un arma contra cientos de rivales (ejemplo: Metal Slug, Gradius, Galaga, Galaxian).
- Third Person Shooter. La cámara se posiciona detrás de personaje controlable, lo que permite más acción; suelen tener muchos acertijos a resolver (ejemplos: Tomb Raider, Prince of Persia, Asassin´s Creed).
- Plataformas. Una aventura en dos dimensiones que se basa en niveles repletos de desafíos (ejemplos: Súper Mario Bros, Sonic The Hedgehog, Megaman).
- RPG (Role Playing Game). Una historia profunda que por lo regular requiere de ganar un nivel a través de cientos de peleas, donde la estrategia en ataques, curaciones y magias resulta vital (ejemplos: Final Fantasy, Dungeons & Dragons, Chrono Trigger).
- Survival Horror. Género que inició a mediados de los noventa. Internarse en este tipo de juego demanda agallas, pues su regla de oro es colocarlos en la consola por la noche, sin más luces encendidas que la del televisor (ejemplos: Silent Hill, Fatal Frame, Dead Space, Half Life, F.E.A.R).