Logo de aviso informador Logo de circulo informador Logo de gente bien
Martes, 14 de Agosto 2018
null
Jalisco

Dos hermanos gamers, en terapia por ansiedad

Ellie lleva al psicólogo a sus dos hijos adolescentes para atender la dependencia que desarrollaron; el círculo de amistades de los jóvenes es sólo virtual, y eso le genera desconfianza

El Informador

Ellie tiene dos hijos adolescentes, de 13 y 15 años. Su característica más notable es su personalidad tímida e introvertida, pues no les gusta salir ni socializar con personas de su edad.

Su primer acercamiento a los videojuegos fue con la consola Wii, de la compañía japonesa Nintendo, cuyo uso combinaban con otras actividades y bajo horarios establecidos.

Sin embargo, los niños comenzaron a jugar más y más cuando Ellie entró a trabajar, y al no estar gran parte del tiempo en casa, ni ella ni su marido se dieron cuenta de eso.

“Empecé a ver un cambio en el comportamiento de ambos. Si ya eran retraídos, los empecé a ver más todavía más; les preguntaba si habían hecho la tarea y me decían que ya, cuando no era cierto, y no me entregaban ningún recado de la escuela. Su mente está tan metida en los videojuegos que hoy no hablan de otra cosa”.

La situación se tornó grave cuando Ellie y su marido quisieron poner reglas para el juego y sus dos hijos mostraron irritabilidad y ansiedad, especialmente el más pequeño.

Fue entonces cuando comenzaron a llevarlos con un psicólogo, quien les ha ayudado a poner límites y horarios en los últimos tres meses.

“Sí es una adicción, lo he visto con mis hijos. A mí me preocupa mucho porque el mayor no tiene amigos, no le interesa, sólo quiere jugar. Todos sus amigos son virtuales, viven quién sabe en dónde y con ellos juega a distancia. Al más pequeño le produce ansiedad jugar; lo ves mordiéndose las uñas o agarrándose el cabello, y no se diga cuando le dices que ya no puede jugar”.

El proceso de recuperación no ha sido fácil para Ellie. El psicólogo le recomendó que tanto ella como su marido les den tareas y reglas específicas a sus hijos, y que lo hagan de manera escrita para que ellos las tengan presentes.

A raíz de eso, acepta que sí ha visto cambios pero tan significativos. “Ahorita lo que me dice el psicólogo es que no baje la guardia en vacaciones, porque pueden hundirse más; entonces estamos buscando cursos de verano y otras cosas para que no estén solamente con los videojuegos”.

RECOMENDACIONES
Sugerencias para una práctica sana

• Evitar que niños menores de seis años tengan acceso a un celular, tableta o videojuego.
• Restringir el uso de dispositivos a una a dos horas, máximo.
• No conectar las consolas y dispositivos en las recámaras de los niños.
• Propiciar la convivencia familiar.
• Analizar los contenidos de los videojuegos, de modo que éstos sean acordes a la edad del usuario.
• Acudir a valoración médica en caso de que la persona presente ansiedad o cambios de conducta.
• Evitar la exposición a cualquier tipo de pantallas, al menos una hora antes de dormir.

¿Quiénes son los más vulnerables?

• Adolescentes y niños sin comunicación asertiva en casa.
• Quienes tienen padres ausentes.
• Cuando existe carga hereditaria de otras adicciones.
• Quienes tienen una personalidad introvertida y antisocial.
• Los que no tienen horarios establecidos para jugar.

La evolución del mercado

• De 2010 a 2017, el mercado de los videojuegos en México creció al doble.
• De 12 mil 857 millones de pesos como valor del mercado en 2010, éste incrementó a 24 mil 771 millones de pesos siete años después.
• 68% de los videojugadores en México prefiere practicar en un teléfono inteligente, mientras que las consolas están en segundo lugar. Después están las tabletas y luego las computadoras,
• De todas las ventas generadas por videojuegos en México el año pasado, casi la mitad se generó en el Buen Fin y en Navidad.

Fuente: The Competitive Intelligence Unit (CIU).

PARA SABER
¿Qué es la CIE-11 de la OMS?

La Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) es un instrumento que incluye tendencias y datos de 55 mil lesiones, enfermedades reconocidas y causas de muerte. Ese documento permite a los profesionales de la salud tener la información sanitaria más novedosa sobre de qué enferman y fallecen las personas.

En mayo de 2019, la CIE-11 será presentada y aprobada por la Asamblea Mundial de la Salud ante los miembros de la OMS. Allí se tratarán los diferentes criterios utilizados para la clasificación de las enfermedades, con el fin de que el documento pueda entrar en vigor de manera oficial el primero de enero de 2022.

Además de la adicción a los videojuegos, por primera vez el documento incluye un capítulo sobre medicina tradicional y cambios en cuanto a la clasificación de la salud sexual, en donde se incluyó a la disfunción sexual e incongruencia de género, por lo que salieron de la lista de trastornos mentales.

CLAVES
Olvidan estudio para medir el impacto de la tecnología

Promesa. En 2014, el ex secretario de Salud, Jaime Agustín González Álvarez, destacó la necesidad de medir el impacto de la tecnología en los niños, por lo que giró instrucciones al Salme para que iniciara un estudio al respecto.  

Inicio. En 2016 se informó que apenas iniciaría un muestreo en escuelas de la metrópoli, a fin de medir el impacto del uso de dispositivos electrónicos en los niños, bajo la premisa de que existía un daño directo en la interacción social y de salud.

Pendiente. Sin embargo, dos años después de esa declaración pública, no se han dado los resultados de dicho muestreo, que además incluiría la medición de talla y peso en los niños.

Herencia. De acuerdo con información del Salme, dicho estudio se retomará, pero ahora con un abordaje enfocado en lo que ya marcado la OMS, al incluir la adicción a los videojuegos en su lista de enfermedades mentales.

RELACIONADOS CON VIDEOJUEGOS, 5% DE PACIENTES DEL SALME
Detectan adicción en personas deprimidas

La adicción a los videojuegos no figura en la lista de causas de atención del Instituto Jalisciense de Salud Mental (Salme). Sin embargo, sí aparece como un factor de riesgo o causa agregada a otras enfermedades mentales.

La psiquiatra de Salme, Viviana Rangel Juárez, señaló que el abuso de los videojuegos aparece como una comorbolidad (enfermedad secundaria) al momento de hacer el diagnóstico a los pacientes.

“Muchas veces el paciente trae algún problema depresivo de fondo, algún problema de personalidad o de ansiedad, y entonces utiliza los videojuegos, como utilizar cualquier sustancia de abuso, para tratar de paliar los síntomas. Allí empieza a generar una dependencia”.

De alrededor de 200 pacientes que llegan a recibir atención a ese Instituto, 10 presentan un problema con el abuso de los videojuegos.

Pero para hablar de una adicción o dependencia, antes debe analizarse el patrón de comportamiento para saber si la práctica es recurrente y persistente.

“Esto se ve cuando el paciente tiende a ser disfuncional, tiene un deterioro significativo en algún área de su persona, y eso puede ser a nivel social, ocupacional, familiar, educativo o incluso en su propia higiene personal”.

Una gran mayoría de los pacientes que se atienden esa adicción está en el grupo de edad de entre 12 y 18 años.

Después de que la Organización Mundial de la Salud (OMS) agregó la adicción a los videojuegos a su Clasificación Internacional de Enfermedades, inició la controversia con los expertos en psicología y psiquiatría, pues la OMS no estableció si el problema principal es con las consolas o también con las tabletas electrónicas y los teléfonos celulares, que son de mayor facilidad de acceso.

También tienen aspectos positivos

No todo es negativo al practicar videojuegos. Si bien el abuso de esa actividad puede tener repercusiones en la salud mental, social y hasta física de las personas, jugar con límites puede desarrollar la creatividad.

El director de la carrera de Comunicación y Medios Digitales del Tec de Monterrey Campus Guadalajara, Juan Carlos Villalobos Revello, mencionó que uno de sus efectos positivos es que ayudan a que los niños y adolescentes tengan tolerancia a la frustración, además de que aprenden a entender algunos procesos.

“Cuando en un videojuego se pierde, hay oportunidad de repetir y corregir errores. Entonces, es una habilidad que los chicos pueden aprender”.

Dijo que, en muchos de quienes tuvieron contacto con videojuegos durante las décadas de los 80 y 90 se desarrolló el gusto y la afición por la informática y procesos electrónicos, lo que también ayuda a la solución de conflictos.

Otro aspecto positivo es la coordinación, el desarrollo del pensamiento crítico y la intuición. Todo esto, con el establecimiento de límites y reglas.

“Sí hay beneficios claros de los videojuegos. (Los usuarios) pueden inclusive llegar a desarrollar un interés por la ciencia o las artes, pero si los padres de familia no están cerca, no están revisando los contenidos y nada más están comprando los videojuegos que los chicos les piden, es cuando empiezan las situaciones en las que los padres ya no saben cómo proceder”.

Poner límites, la clave

Las nuevas generaciones tienen contacto inmediato y directo con las tecnologías, y en consecuencia con los videojuegos, por lo que es importante que sepan identificar cuando una conducta es recurrente para atenderla de inmediato.

La directora del Centro de Evaluación e Investigación Psicológica de la Universidad de Guadalajara (UdeG), Catalina Pérez González, manifestó que desde hace varios años, la dinámica social hizo que tanto el padre como la madre de familia salieran de casa a trabajar, por lo que se dejó a los hijos crecer junto a aparatos como la televisión, y ahora el teléfono inteligente o las consolas de videojuegos.

“Se dejó a los dispositivos como niñeras. Eso expone a los menores a que tengan una dependencia hacia ello a más corta edad. Hablamos de una etapa de desarrollo en la que apenas está formándose el autocontrol, donde ni siquiera tienen ese proceso de censura personal y de la información que le llega de fuera”.

Es por eso que se recomienda a los padres que generen límites en casa y no se permita el uso de dispositivos electrónicos antes de los seis años. A partir de esa edad, concluyó, puede haber contacto con cierto tipo de videojuegos, preferentemente con los que tengan contenidos acordes a su madurez.